サブクエのお使い感

JRPGなどには大抵サブクエスト要素がある。

行く先々の街の住民から
「あのモンスターの肉食べてみたいなぁ。君は冒険者だよね、ダンジョンに行って取ってきてくれないかな。もちろん報酬は出すよ」
などの依頼を受けて達成するアレである。

このサブクエのシステムはやってもやらなくてもメインシナリオには影響しないが報酬がもらえるため育成がスムーズに進められるという利点がある。
プレイヤーとしてはなるべくサブクエを消化しながら進めたいものだ。

しかし行く先々どの街でも「あのモンスターの肉食べてみたいなぁ」という住民が現れるため、どうしてもゲームシステム丸出しのお使い感が出てしまう。

そもそも主人公一行はなぜ「あのモンスターの肉食べてみたいなぁ」などという住民の願いを叶えて周っているのか。動機はなんだろうか。

考えられる動機

お人好しだから

主人公がお人好しで「勇者の格」があるから、というのが考えられる。

正直これは一番アリがちな設定でお使い感しか出ない。

理由付けも安直で、シナリオ進行上主人公が落ち込んでいるときでも雰囲気ぶち壊しで「あのモンスターの肉食べたい住民」の願いを叶えることになる。

主人公の動機がこれしかないならサブクエ部分に関しては擁護できないクソゲーと言って良いだろう。

路銀が必要だから

冒険をする以上お金が必要だから、依頼報酬目当てでサブクエを行う、という理由。
プレイヤーの動機も同じなのでシナリオ進行との不自然さも減るだろう。

「依頼を請け負って達成することで稼ぎながら旅をする冒険者がいる世界」という導線を事前に提示することで、プレイヤーもそういう世界観と分かったうえで違和感なくサブクエに打ち込める。

冒険者ランクを上げる必要があるから

依頼をこなすことで冒険者ランクを上げれば行けるダンジョンや次のストーリーが解放されるから、という理由。
メインシナリオの進行とサブクエ攻略を関連付けることで、ある程度サブクエをやる動機付けを強くする。

欠点としてはある程度サブクエ攻略必須となる点だが、そもそもサブクエも遊んでほしいから組み込むわけでサブクエ攻略&ランク上げ期間をメイン進行に組み込んでも別に良いだろう。

重要なのは世界観からシステムへの導線

ストーリーの本筋としては「特殊な任務を遂行する主人公」がお人好しという理由だけで先々の住民のしょうもない願いを叶えているのがシナリオ上不自然なのが最大の問題だと思っている。

かといってゲームシステムの幅を広げるためにはサブクエ要素は削りづらいのも確か。

よくあるシステムだからと何も考えずに組み込むのではなく、冒険者ギルドのような仕組みを世界観に組み込むことでシステムに対するプレイヤーの違和感を減らすのも重要なのではないだろうか。